メタバースの提唱者は、インターネットと物理世界の融合によって生まれる同時共有の仮想空間、つまり、相互に接続された膨大な数の仮想世界やフィジタル(モノのインターネットや拡張現実)体験を通じて、ユーザー同士がシームレスかつ没入的に仮想オブジェクトと対話できるインターネットの仮説的な未来版を想定しています。これは魅力的なビジョンですが、このようなシステムが広く普及する前に克服しなければならない、接続性、相互運用性、および設計に関する多くの課題があります。
この3部構成のブログシリーズの第1部では、スケーラブルで低遅延のリアルタイムエンゲージメント(RTE)ソリューションを構築するためのAgoraのインテリジェントなグローバルネットワークが、どのプラットフォームからでも存在感を示すユビキタス性を実現することによって、接続性と相互運用性の課題を克服するのに役立つかを探求します。
パート1:ユビキタス・アベイラビリティ
2023年現在、メタバースはまだ断片的であり、相互運用性標準も成熟していません。開発者は、(1) 身体的インタラクティビティを可能にするリアルタイムレンダリングの仮想空間のデザインを繰り返し、(2) XR (extended reality) テクノロジーで物理空間をデジタル領域に拡張する実験を続けています。これは、ガートナー社の2022年のテクノロジー・ハイプ・サイクルと一致しており、メタバースは現在、採用のきっかけとなるイノベーションの段階にあり、少なくともあと10年は主流にならないかもしれないことを示している。
出典:Gartner Technology Hype Cycle, 2022
今後、メタバースイノベーション領域のビジネスリーダーは、次のような長期的な持続可能性に関する質問をリードしています。これらのシステムをどれだけの人が利用できるのか?参入障壁は?これらの経験をどのようにマネタイズするのか?これらの質問に対する具体的な答えは、エンターテイメント、商業、企業のユースケースによって異なりますが、新しい顧客獲得チャネルを試す企業にとって共通の懸念事項であることに変わりはありません。最終的には、定期的なマネタイズが可能なクリティカル・マスのユーザーを獲得することが最優先事項です。
では、メタバースにおいて、どのようにすればより多くのユーザーを獲得できるのでしょうか。
プラットフォームの垣根を越えて
この問いに答えるには、ゲーム業界の経済的な成功に注目するのがよいでしょう。Newzooの2022年グローバルゲームレポートによると、ゲーム業界は2022年に1800億米ドル以上を生み出し、その約半分はモバイルゲーム部門からもたらされると考えています。これは、モバイル・インターネット接続の向上と、インフレにもかかわらず増え続けるスマートフォンの世界的な普及が要因です。デスクトップとコンソールは確かにこの数字に食い込んでいますが、ユーザーの獲得と維持におけるモバイル・エコシステムの強さに、それぞれで負けています。つまり、当面の間、モバイル機器はデジタル領域への主要なアクセスポイントとして位置づけられるということです。
出典:Newzoo 2022 Global Games Forecast
注目すべきは、小さなビューポートと限られた機能が、仮想空間の没入感を高める上で大きな制約になっていることです。これは、メタバースへの興奮をかき立てる、人口密度の高い、完全に没入できる世界のビジョンと矛盾しているように見えるかもしれません。しかし、仮想空間は、消費者がどのようにその空間にアクセスするかにかかわらず、消費者に到達するためのメカニズムとして依然として価値があることに注意する必要がある。つまり、デバイスに依存しない、非対称なユーザー体験を、すべての主要なプラットフォームで相対的に高いクオリティで提供することで、メタバースの普及を促進することができます。ここで新たな疑問が生まれます。VRユーザー、PCユーザー、モバイルユーザーが仮想空間内で共存し、同じような存在感や主体性を感じるにはどうしたらよいのでしょうか?この問いに対するユーザーエクスペリエンスについては、このブログシリーズの第3回でお話しすることにして、今回はクロスプラットフォームでの利用可能性に焦点を当てます。
新しい次元のためのツール
純粋にデジタルな2D体験は、長い間、クロスプラットフォームの問題を解決してきました。ブラウザ上のInstagramやTikTokのユーザーは、ネイティブ・モバイル・アプリケーションのユーザーと問題なくエンゲージすることができます。これは、ウェブとネイティブアプリケーションの両方で同時ユーザーをサポートするConference Compassのようなリアルタイムイベントやコラボレーションアプリケーションにも当てはまります。ネイティブ版では、ウェブ版では利用できないデバイス固有の特徴や機能にアクセスすることができます。また、ウェブ版とネイティブ版では、完全な機能セットが異なる場合がありますが、コアとなる体験は、それぞれのタイプのユーザーに対して適切に表現されます。
重要なのは、ネイティブアプリケーションとウェブアプリケーションの両方をサポートすることで、企業は両方のプラットフォームの長所(それぞれより深い機能とリーチ)を生かし、より包括的で機能的な体験を提供することができるということです。
出典:Conference Compass & Agora Success Story
同様に、新興のメタバース産業での成功は、PCとモバイルのネイティブアプリケーション、およびそれぞれのウェブブラウザでシームレスに動作する合理的なクロスプラットフォームアクセシビリティに依存すると考えるのが妥当でしょう。メタバース・アプリケーションの場合、ゲーム開発エンジンが提供するようなリアルタイムの 3D レンダリング機能が必要になる点が異なります。
たとえば、Unity や Unreal Engine はゲーム開発プラットフォームであり、ゲーム業界以外でも、このような仮想空間の構築に取り組むチームに広く利用されています。さらに重要なのは、両エンジンのプロジェクトは、WebGL やピクセル ストリーミングなどのさまざまな技術を使用して Web に公開できることです。実際、Unity TechnologiesとEpic Gamesは、サービスの幅広い可用性を優先することで、すでにユビキタス化への道を切り開いています。これらの努力は、初期のメタバースの採用を最大化すると予測されます。
以上のことから、プラットフォームを超えてメタバース体験を構築するための道筋があることがわかります。そこで最後に、さまざまなデバイスでリアルタイムにやりとりできるような体験の中で、ユーザーをどのようにつなげればよいのでしょうか?
未来のリアルタイムエンゲージメントのために今すぐ構築
スケーラブルで低遅延のRTEソリューションを構築するためのAgoraのインテリジェントなグローバルネットワークは、UnityやUnrealエンジンを含む複数のプラットフォームでシームレスに動作するように設計されています。デバイス間の相互運用が可能で、3D空間オーディオ、メタデータ同期、仮想世界へのインタラクティブなライブストリーミングなど、デジタルコミュニケーションとコラボレーションを強化するための様々な主要機能を提供します。メタバースの普及のために、より多くの人々にリーチすることが重要であるならば、Agoraはその目標を達成するために必要な種類のマルチモーダルなコミュニケーションを可能にするインフラとなります。
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次項
パート2では、仮想環境における相対的な空間の課題と、Agoraの3D空間オーディオとシグナリングソリューションがどのようにそれらに対処できるかを説明します。
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